Krasse Nummer!Wetten, ihr habt Mensch ärgere Dich nicht immer falsch gespielt?

Setzen, sechs? Beim Spieleklassiker Mensch ärgere Dich nicht gilt das Gegenteil!
Zumindest sind wir davon immer ausgegangen, schließlich ist der Beginn des kultigsten aller Gesellschaftsspiele oft der spannendste Teil der Partie. Uns wurde beigebracht: Erst wenn der Würfel eine Sechs zeigt, darf die Figur legal ihren Platz im Haus verlassen und loslaufen. Doch die Wahrheit sieht ganz anders aus ...
So kennen wir den Spielstart von Mensch ärgere Dich nicht
Jeder hat vermutlich schon einmal ein Spielbrett von Mensch ärgere Dich nicht aufgebaut. Es gibt Figuren in vier verschiedenen Farben, die in ihrem Häuschen (dem B-Feld) darauf warten, so schnell wie möglich ins Ziel zu kommen (a-, b-, c- und d-Feld). Auf dem Weg dorthin darf man den ein oder anderen Mitstreiter vom Spielfeld kicken, kann aber auch selbst zurück ins Haus geschickt werden, wenn man nicht aufpasst oder schlicht Pech hat.
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Wie bei jedem Spiel, das auf Schnelligkeit aus ist, ist der Start maßgeblich für den Ablauf der Partie: Wer darf zuerst aus seinem Häuschen raus und Strecke machen? Wir alle wissen: Der Jüngste beginnt und darf dreimal würfeln. Zeigt der Würfel die höchste Punktzahl, darf er seine Figur auf das Startfeld setzen (A-Feld), nochmal würfeln und weiterziehen. Zeigt der Würfel dreimal keine Sechs, ist der Nächste an der Reihe.
So weit, so gut – und so falsch!
Spielstart des Gesellschaftsspiels ganz anders!
Diese Regel findet sich nämlich nirgendwo in den offiziellen Spielregeln von Mensch ärgere Dich nicht. „Jeder Spieler erhält vier Spielfiguren einer Farbe. Er stellt eine seiner Figuren auf das Feld A seiner Farbe, die übrigen drei Spielfiguren werden auf die gleichfarbigen B-Felder gesetzt“, heißt es stattdessen in der Anleitung der Spielzeugfirma Schmidt. Und weiter: „Der jüngste Spieler beginnt. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.“ So weit, so bekannt.
Heißt, eine Figur ist von Beginn an bei jedem Spieler auf dem Spielfeld und darf voranschreiten, je nachdem, was man eben würfelt.
Diese Regeln hängen wirklich der Sechs zusammen
Trotzdem gibt es Regeln, die eng mit der Sechs zusammenhängen, auch wenn sie den Spielbeginn selbst nicht beeinflussen. In den Spielregeln heißt es dazu weiter:
Bei einer Sechs muss man eine neue Figur ins Spiel bringen, solange noch Spielfiguren auf den eigenen B-Feldern stehen.
Ist das A-Feld noch von einer anderen eigenen Spielfigur besetzt, muss diese Figur erst mit der Sechs weitergezogen werden. Steht dagegen eine fremde Figur auf dem Feld A, wird sie geschlagen.
Wer eine Sechs würfelt, hat nach seinem Zug einen weiteren Wurf frei.
Wer eine Sechs würfelt und keine Spielfigur mehr auf den B-Feldern hat, darf mit einer seiner Figuren auf der Laufbahn sechs Felder weiterziehen und dann noch einmal würfeln.
Wer mit einer Sechs seine letzte Spielfigur ins Ziel bringt, braucht nicht noch einmal zu würfeln.
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Auch die Regeln von Monopoly und UNO sind voller Stolpersteine
Ob sich unsere Eltern nur einen kleinen Scherz erlauben wollten oder ob sie es auch nicht besser wussten, werden wir wohl erst einmal nicht herausfinden. Dass beliebte Gesellschaftsspiele nicht immer so gespielt werden wie vorhergesehen, ist aber nichts Ungewöhnliches.
So ist es bei Monopoly eigentlich nicht vorgesehen, dass man 400 Monopoly-Dollar statt der gängigen 200 Dollar einsackt, wenn man auf „Los“ landet. Beim Kartenspiel UNO gibt es wiederum regelmäßig Diskussionen über die Spielkarten +2. Die verlängert eigentlich nicht den Effekt der vorigen Karte, sondern beschert dem nachfolgenden Spieler zwei Strafkarten und eine Runde Aussetzen, wie es in den Spielregeln heißt.
Doch sind wir ehrlich: Regeln hin oder her, solange sich kein Spieler durch eine etwas freier interpretierte Regel einen Vorteil verschafft, steht der Spaß des Spiels im Mittelpunkt, richtig? Richtig. (jbü)